元宇宙 · 2023年2月6日 0

VR开启元宇宙硬件大年序幕,多款重磅产品发布有望带动行业发展,三大新主线受益股一览(名单) VR概念股,元宇宙概念股

VR概念股,元宇宙概念股

前言:上周四META股价大涨,隔日A股市场虚拟现实板块早盘表现也不错,如果不是受市场拖累,当天算是很亮眼,有乡亲希望我能梳理下虚拟现实板块,安排!

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本篇目录
1.来龙去脉
2.认识VR
3.产业链
4.细分赛道
5.行业现状
6.需求分析
7.行业前景
8.相关上市公司
9.独家核心提示

一,事件背景
北京时间周四晚间,美股Meta跳空高开后,暴涨23.28%,创下近十年以来的最大单日涨幅,带领一众科技股上涨。次日,A股虚拟现实概念走强。有消息称,在今年晚些时候,Reality Labs的下一代VR头戴式装Quest 3便将亮相,支持全彩透视。Meta方面预计,Quest 3将为VR技术、未来所有头显确立基准,相关技术最终也将用于AR头显。

对于整体元宇宙行业而言,2023年堪称“硬件大年”。今年将有多款重磅新品推出。除去Meta的Quest 3之外,PSVR2也即将于本月22日发售,性能与技术指标远超上一代产品;苹果MR头显Reality Pro最早也有望在今年春天推出。据WellsennXR预测,2023年全球VR头显销量将达到1250万台,同比增长26.77%。

二,认识VR
VR是指虚拟现实,产品定义为在密闭环境下输出视频等内容;而AR是指增强显示,产品定义为在现实的开放场景下,输出相关视频等内容,同时需要与当前场景进行实时交互。简而言之,VR是虚拟场景的封闭式体验,VR 虚拟现实技术遮挡了所有视线,创造了完全的虚拟环境,通过 VR 头显可以体验 3D 虚拟沉浸感;而增强现实AR体验会将数字元素叠加到现实世界的对象和背景上。

在常规生活使用场景中,当前智能手机和电脑均处于性能过剩阶段,芯片先进制程的推进在相关消费领域将不再具有突出性价比。展望未来,VR/AR 设备作为技术密集型产品,集成了光学、传感、通信、人体工学等多种技术,不论是在提高沉浸度和优化产品完成度环节,亦或者是新技术开发应用方面,都存在明显算力黑洞,是新一代消费级算力平台。

三,产业链
产业链方面,VR 设备的上游主要为设备零部件以及 OEM/ODM 代工,其上游零部件又可以分为头显核心零部件、其他零部件和配套外设,中游位置为各 VR 终端品牌,包括Meta、Pico、大朋等,下游应用场景又分为 B 端和 C 端,涉及娱乐、健身、影视、社交等领域,其中游戏为当前 VR 设备最主要的应用下游。

1.上游分析
1)芯片:高通一家独大,国产芯片仍待突围
放眼 VR 芯片格局,高通一家独大。早期 VR 一体机沿用了传统移动端芯片,例如 2019 年发布的 Quest 1 就采用了移动端的高通 835 芯片,随着 VR 设备出货量逐渐提升,为了提高设备适配性高通推出了 VR 专用芯片,主要基于传统移动端 ARM架构芯片对功耗和散热进行了优化,同时加强了异构计算及 AI 性能。其中,高通 XR1 芯片综合硬件性能对标骁龙 600,主要为了在 2018 年带动低价位 VR 一体机的发展,而高通 XR2 则对标骁龙 865,相较上一代 XR1,CPU 和 GPU 性能提升 2倍的同时,视频处理能力提升 4 倍,AI 性能提升 11 倍。

2)传感器
随着社会的不断进步,传感器这一产业在互联网力量的赋能之下日益受到重视,传感器行业市场可期,预计2022年中国传感器市场规模将增至3150亿元。

3)光学元器件
由光学材料加工而成的各种光学元件是实现成像和传像的基础。数据显示,中国光学元器件市场规模从2017年的532亿元增长至2020年的1400亿元,年均复合增长率达38.06%,预计2022年市场规模将达到2668亿元。

2.下游分析
VR设备的用途主要分为消费者市场和商用市场,游戏是消费者市场主要用途,教育培训、工业应用、零售业为商业应用前三大应用。

1)3D 游戏和观影为 VR 消费者市场主要用途。随着优质3D游戏的涌现,优质内容将吸引更多的VR用户。

2)教育培训是商业应用第一大用途:VR教育可以通过VR技术来构建虚拟的学习环境,VR/AR作为5G时代的重要商用场景,2020年国内VR/AR教育培训市场规模为13亿元,预计未来几年在VR/AR智慧教室和课堂的支出仍会保持50%以上的增长。

3)当前VR/AR职业培训场景主要集中在驾校、汽修、医疗等领域,其中VR驾驶已经在驾校培训中显示出较强的商业潜力。2020年全球VR企业培训市场规模约为13亿美元。

4)VR在零售行业的主要应用场景是线上购物

四,细分赛道

VR硬件的关键元器件包括光学、显示、芯片与传感交互。

1.光学
VR 光学透镜的发展经历了非球面镜-菲涅尔透镜-短焦光路的路径发展。菲涅尔透镜方案已被普遍采用,方案成熟,能够达到 100°以上 FOV。短焦光学系统(Pancake)将所需光路折叠到自身,使光线可以在更窄的机身空间内穿过同样的距离,进一步压缩镜片厚度和降低 VR设备重量,吸引众多公司布局。

光学膜即是核心技术,也是关键成本。当前只有美国 3M、日本旭化成等国外少数企业能够达到符合 Pancake 设计的要求。类似 1/4 相位延长片、反射偏振片等组成的一组光学膜成本已接近 100 元,在整个 Pancake 方案成本占比约 7 成。所以,Pancake 仍面临成本高、光损高等挑战。

2.显示
屏幕分辨率和视觉暂留对 VR设备显示效果起到决定性作用。VR 设备出货量持续增长拉动近眼显示面板需求。根据Omdia统计数据,2021年全球VR 应用近眼显示面板出货将达到 1370万片,同比增加 47%,2022 年将同比增长 78%至 2433 万片。随着 VR 设备出货量呈现长期增长趋势,相关近眼显示面板也将保持稳定增长,2026 年全球出货量有望增长至 8156 万片,2022-2026 年年复合增长率达35.3%。

OLED 相应速度快,但纱窗效应明显。Fast-LCD取代 OLED 成为当前主流近眼显示技术。Fast-LCD搭配 Mini LED背光显示亮度大幅提升。当前 Mini LED 直显方案由于成本、良率等方面的限制,商用规模较小,被视作下一代 Micro LED 直显产品的过渡性产品,而 Mini LED 背光技术相对成熟,已经实现规模化商用。Micro OLED 造价成本相对较高。未来在技术和市场发展下,当Micro OLED 具备成本竞争力的时候,便是其爆发的拐点。

3.芯片

当前国产芯片与国外先进芯片仍存在较大差距,短期内无法实现有效替代,但国产造芯之路从未停止。其中,2017 年全志发布 VR 专用芯片 VR9,主打 3Dof VR 一体机市场,该芯片目前已停产;2020 年华为海思发布 XR 芯片,支持 8K 硬解码能力的同时可以提供 9TOPS 的 NPU 算力,因受到海外制裁,该 XR 芯片一直未能实现量产面世;2021 年,瑞芯微发布了新一代旗舰芯片 RK3588,采用 8 纳米制程工艺,支持 8K 视频解码和 4K 视频编码,同时还支持双 4K 输出;2022 年 3月,瑞芯微与 XR 眼睛解决方案商诠视科技将共同合作并推出基于瑞芯微RK3588平台的高性能 XR 平台解决方案。

4.交互

VR 设备中搭载惯性传感器、动作捕捉传感器与其他类型传感器等。定位技术因成本优势和移动性,内向外追踪技术(inside-out)取代外向内追踪技术(outside-in)成为主流方案。

5.摄像头

VR 摄像头主要起到空间感知、手势识别、眼球追踪等作用,定位为输入感知类传感器; MR 出于对实时交互的高要求,摄像头数量、像素及清晰度要求相比 VR显著提升。外置摄像头为刚需,空间感知、手势识别等功能需要搭载 3D 摄像模组+Inside-out 空间定位技术;内置摄像头将协助实现眼球追踪等技术,持续改善用户体验。

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五,行业现状

1. VR 出货突破千万,实现 C端重要跨越。

2021 年,全球 VR 市场出货量突破千万,成为整个行业标志性事件,VR 产业也借此形成向消费级市场的重要跨越。近些年互联网巨头纷纷入局,一方面,产品迭代加速助力使用体验不断优化,应用生态也持续完善丰富;另一方面,VR 产业链和生产工艺逐步成熟,加上终端品牌的有意补贴,使得 VR 设备价格持续下探,大大降低了潜在用户的体验成本,两者叠加下,VR 行业迎来实质性复苏。

2. 在竞争格局方面,Meta以断崖式领先占据全球市场份额第一。

根据Wellsenn XR 统计数据,2022年Meta市场份额高达80%,以绝对领先优势排列第一,Pico 则以 10%的市场份额位列其后。由于 Meta 的 VR 产品并未在中国大陆发售,因此国内市场主要以国产品牌为主,随着字节跳动收购 Pico,在产品力打造以及品牌推广进行资源倾斜,Pico 的市占率得到进一步攀升,2022 年 Pico 在国内市占率达 66%,位居国内市场首位。

3. 应用场景不断丰富,不在局限单一游戏内容。

当前 VR 设备的应用场景正在不断横向拓展,应用内容也在不断丰富,不在局限于单一游戏场景,开始向社交、教育、直播以及影视等方面发挥虚拟现实的仿真技术优势。以 VR 直播为例,Pico《郑钧We Are》为代表的 VR 演唱会包含了舞美、视角、听觉、互动四大特点,通过将虚拟互动与实景表演相结合,给用户提供了一种身临其境的真实感,有望成为继游戏之后的下一个内容突破口。

六,需求分析

1.社交和办公带来刚性需求

VR 社交和办公能突破二维信息传输的局限,三维立体和多感官交互更类似实地交流,因此满足人的沟通需求和带来效益提升。Meta 出于自身属性积极布局社交场景,推出 Horizon 社交平台,Horizon 同时针对多种场景,其中 HorizonWorld 提供虚拟形象满足社交需求,Horizon Workrooms 针对办公场景提供虚拟会议等功能。随着硬件性能的提升和内容生产技术的发展,线下社交和办公场景有望被搬至虚拟空间,解决远距离交流问题。

2.教育是成熟的 B 端场景,需求刚性但散点化

2020 年,驾校企业东方时尚采购 1000台 VR 汽车驾驶模拟器销售额达 3000 万美元;

对于学科教育,学生提供身临其境的体验,帮助理解课程内容;

除此之外,特殊场景对 VR 培训需求强烈,如学生提供身临其境的体验,帮助理解课程内容,虚拟培训能让培训更有针对性。

3.工业场景下虚拟赋能现实,实现降本增效

VR 可以帮助在虚拟空间建造现实实物的数字模型,能效率更高且成本低廉的进行生产设计。如英伟达 Omniverse 平台在宝马工厂十款车型和多达 100 种可选配置进行模拟,在虚拟工厂中规划众多生产线的配置,以适应新车上市。将设备生产运行信息、设备监控信息、设备维护信息以及管理信息、全业务数据等数据融合整理,实际出现故障后能针对报警进行快速定位,VR 还能对生产流程更好管理。

七,行业前景

1. 产业利好政策不断,行业空间愈发清晰。

自 2016 年“十三五”规划提出大力建设虚拟现实产业之后,相关支持政策持续推出,2022 年 11 月,工信部、教育部、文旅部等五部门联合发布了《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》,该计划指出 2026 年国内虚拟现实产业总体规模(包括软硬件以及应用等领域)将超过 3500 亿元,虚拟现实终端设备销量超过 2500 万台,并培育出 100 家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业,打造 10 个具有区域影响力、引领虚拟现实生态发展的集聚区,建成 10 个产业公共服务平台。

2. 短期 VR 出货承压,长期增长格局不变

预计 2025 全球 VR 设备出货量将达 3500 万台。根据 Wellsenn XR 统计数据,2021 年全球 VR 设备出货量达 1029 万台,同比增加 72%,主要得益于 Quest 2在海外市场的成功。2022 年在全球经济下行以及消费需求疲软的背景下,Meta 和 Pico 销量不及预期,2022 年全球 VR 设备出货量同比下降 4%至 986 万台。随着 VR 软硬件协同发展,以及生态建设不断完善,预计未来 VR 设备出货量将保持稳定增长趋势,2025 年将增长至 3500 万台,2022-2025 年年复合增长率达 53%,是当前低迷消费电子行业的细分增量市场之一。

3.头部玩家进行产业链延伸,扶持打造完善生态

现有玩家以内容和硬件厂商为主,内容厂商注重内容开发商和内容生产工具的布局,立志打造爆款应用;硬件厂商注重各支撑技术,进行全产业链整合,并效仿苹果在硬件上打造自有分发平台。为应对内容短板的僵局,优势公司 Meta 和硬件公司 HTC、Valve 等扶持和投资内容开发商,提高VR 内容丰富度,以实现 VR 产业硬件、内容和用户等环节的正向循环。

八,投资策略及相关上市公司

1.投资策略

当前 VR 行业仍处于早期推广普及阶段,头部终端品牌主要聚焦于以短期利润换取市场空间,通过补贴、促销等手段进行用户引流以及硬件铺展,因此短期硬件销售无法成为终端品牌有效的盈利手段,但VR 产品更新迭代带来的产业链升级机会,相关零部件厂商有望优先受益。

投资标的方面:首先,苹果 MR 将在 2023 年发布,作为苹果对元宇宙交出的第一份答卷,有望重新定义 VR 设备新形态,建议关注相关果链企业;其次,Pancake 作为 VR 实现轻便化的主要途径,伴随 Meta、Pico 和苹果等头部品牌纷纷入局,成为下一代主流光学方案具有高度确定性,建议关注 Pancake 产业链公司;同时,Mini LED 作为背光技术搭配 Fast-LCD 能够很好弥补 Pancake 透光率问题,且Mini LED 产业链更加成熟,在VR 领域短期应用更具性价比,建议关注相关企业

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